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程序员眼中的Flash MX2004(1)

  本站整理   网络搜集   2008-07-08   点击:   我要评论
程序|程序员
  对于做动画、MTV、Web Design之类的Designer,Flash 5已经绰绰有余;对于开发RIA的Developer,Flash MX在协同工作、源文件和代码管理上是非常差的。即将推出的Flash MX 2004中的编程特性有很大突破,令人有耳目一新的感觉,Developer甚至可以掉去Tool Bar绘图工具和Timeline。下面我们就单纯从编程方面来看看Flash MX 2004的新特性。

  一、Flash Player 7
  在性能方面,根据Macromedia网页资料,Flash Player 7在执行Action Script、播放Video、以及一般的图像显示等方面都有明显的改进。这对要用Flash来做比较复杂编程应用的人来说,绝对是个好消息。
  除了错误修正和运行效率提高,Flash Player 7也多了许多用户可以控制的东西。例如,浏览用户可以通过右键菜单点击一个连接打开一个新窗口。(现在Flash Player 7有新的选项:打开、在新窗口打开、拷贝连接。)
此外,为了帮助用户保持最新版本的补丁,Flash Player 7包含了自动更新特性,播放器每隔一段时间都会检测一次新版本并指导用户更新版本,这意味着用户们将非常容易地升级播放器,从而得到最新版本的执行效率和安全性的提高。

  二、Action Script 2.0
  在新版本中,Action Script的编程面板和编程特性都改动非常大。
  A. 编程面板
  为了提高编程的效率和易用性,Action Script的编程面板在很多方面都做了改进,这里列出的只是一些比较明显的特性。
  1. 编程时文字的自动匹配:在Script面板、Debugger面板、Output面板,输入某个关键字的一部分时,都会有一个弹出窗口,显示匹配的单词。
  2. 关联的帮助信息:当光标移动到Action Script的关键字上的时候,在菜单上会显示相关的帮助主题,这对Action Script不是很熟练的人来说很有用。
  3. 导入Scripts:在Action面板的弹出菜单上选取“Import Script”功能时,导入的Scripts会插入到相应的地方。之前版本的Flash在导入Scripts后会覆盖原先的Script。
  4. 断点设置:在面板的左边点击一下,就可以设置一个断点。所谓的断点就是调试程序的时候,运行到断点所在的位置就会停下来,这对监视程序运行中的变量很有用。
  5. Action 面板不再区分“普通模式”和“专家模式”:在新版本中,只能在Script面板中直接输入命令。
  6. Action面板中显示多个Scripts:这有是一个非常有用的功能,不用再跳来跳去,从而大幅度提高开发效率。
  B. 编程特性
  Action Script一直都在发展,每次Flash新版本的发布,都会加入新的关键字、对象、方法、元素等等。但与之前的Flash版本不同,Flash MX 2004实现了更标准的面向对象编程方法,改动的地方非常之大,所以就出现了一个新的Action Script版本:Action Script 2。
如果說Action Script 1.0是JavaScript,那2.0就是Java,严谨的Data Type,完全Class Based,非常类似Java! Action Script 2.0的出现,并不表示旧的Action Script 1.0被淘汰,因为Action Script 2.0只是給开发人员一个更严谨的编程语言,方便开发,方便编译时Debug等。用Action Script 2.0写的Flash,也可以給Flash Player 6支持,因为1.0和2.0都是编译为同一类Byte-code。2.0除了编程语法、概念分別外,它必须写在*.as外部文件中,只被专业版支持。传统程序员可能会更喜欢用Action Script 2.0。下面我们来看看Action Script 2的编程特性。
  1. 严格的数据类型
  在使用一个变量之前要先定义它。变量的类型不匹配会很容易导致很多的错误,严格的数据类型可以防止在一个变量上面赋与错误类型的值。严格的数据类型还有一个好处就是当Action面板会针对变量显示编程提示,比如方法,值之类的。
  2. 新的语言元素
  在Flash MX 2004中加了不少新的语言元素,要注意的是,在编程中用了新的语言元素,必须要在Flash Player 7中才有效。
Button.menu, MovieClip.menu 和 TextField.menu
  这些属性基于ContextMenu类,在给对象加入新菜单选项时用。
  ContextMenu 和 ContextMenuItem
  这两个类可以定制右击Flash Player时contextmenu的显示。
  Error, Throw 和 Try..Catch..Finally
  通过这几个激动人心的东西可以更有效地处理异常。
  LoadVars.addRequestHeader() 和 XML.addRequestHeader()
  这两个方法可以添加或更改HTTP的POST请求头(像Content-Type 和 SOAP Action)。
  MMExecute()
  这个函数可以在Action Script中引用Flash JavaScript API,比如,在Text Field中点击一个HTML连接,可以在Action Script中引发一个函数。
  Mouse.onMouseWheel
  这个不用说了吧?滚动鼠标滚轮的时候就会触发它。
  MovieClip.getNextHighestDepth()
  这个函数返回一个Movie Clip的最大深度。
  MovieClip.getSWFVersion()
  这个方法可以决定发布的SWF文件支持哪个版本的Flash Player。
  MovieClip._lockroot
  这个属性可以让你指定一个Movie Clip做为一个_root,这样你就可以在其他的Clip中引用这个Clip,也可以锁定一个_root的Clip被Load到其他Clip中也不会改变。
  Sound.onID3 和 Sound.ID3
  Sound.onID3事件提供了一种途径去操作包含MP3文件的ID3数据。Sound.ID3属性可以存取MP3文件的元数据。
  TextField.condenseWhite
  这个属性可以去除文本域中多余的空格。
  TextField.StyleSheet
  通过这个类可以创建一个style sheet对象,style可以来自CSS 1.0文档,也可以通过Action Script添加。
  System 和 System.capabilities
  System多了新的对象和方法,System.capabilities对象中也多了几个新的属性。
  3. 新的关键字
  Action Script 2中支持Action Script 1中的所有标准关键字。在Action Script 2可以用更面向对象的方法去编程。
  下面这些关键字是在Action Script 2中新增的。
  class
  extends
  implements
  interface
  dynamic
  static
  public
  private
  get
  set
  import
  C. ActionScript 2 编程例子
  这里不可能完整地讲解Action Script 2。Action Script 2完全符合ECMA 262 第四版的规范(http://www.mozilla.org/js/language/es4/) 。下面我们来看看几个Action Script 2的编程例子。
Class
这是一个介绍如何在Flash MX2004中用classes的简单例子。
// class declaration:
class TPoint
{
// class properties:
var _x:Number = 0;
var _y:Number = 0;
// class contructor
function TPoint() {
}
}
这是一个稍微复杂一点的例子。
// class declaration:
class TPoint
{
// class properties:
var _x:Number = 0;
var _y:Number = 0;
// class contructor
function TPoint(x:Number, y:Number)
{
if (arguments.length > 0)
{
_x = x;
_y = y;
}
}
// function to overwrite properties with new values
function SetPoint(x:Number, y:Number)
{
_x = x;
_y = y;
}
}
下面是调用刚刚定义的类。
var Point0:TPoint = new TPoint();
var Point1:TPoint = new TPoint(5,5); // default values
Extends
这是继承的简单例子。
class TPoint3D extends TPoint
{
var _z:Number = 0;

function TPoint3D(x, y, z:Number)
{
if (arguments.length > 0)
{
super(x, y);
_z = z;
}
}
}


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